Qu'est-ce que l'eSport
ESports fait du jeu en ligne un sport de spectateur. Il imite l'expérience de regarder un événement sportif professionnel, sauf qu'au lieu de regarder un événement physique, les spectateurs regardent des joueurs vidéo s'affronter. La tendance eSports est devenue si répandue ces dernières années que les matchs peuvent souvent être visionnés lors d'un événement organisé dans une arène. Comme pour les sports traditionnels, ces jeux sont divisés en ligues et tournois compétitifs.
RÉPARTIR LES eSports
Bien que l'industrie des eSports ne soit pas nouvelle (elle existe depuis les années 1990), elle n'a commencé que récemment à gagner du terrain. Les progrès technologiques ont permis à l'expérience utilisateur de reproduire la vie réelle. De plus, les services Internet avancés résolvent les problèmes de connectivité et permettent à l'utilisateur et au spectateur de s'immerger dans le jeu sans interruption. De plus, la révolution mobile a permis aux utilisateurs d'accéder à ces jeux de n'importe où; ils n'ont plus à s'asseoir à la maison devant leur ordinateur pour s'adonner ou regarder des sports en ligne. Ces progrès technologiques ont permis aux eSports de devenir une partie plus courante de la vie quotidienne des gens. La majorité des utilisateurs travaillent à temps plein et ont entre 21 et 35 ans, et il est désormais plus facile pour eux d'intégrer l'eSport dans un style de vie chargé.
Les sports électroniques sont particulièrement populaires dans une grande partie de l'Europe. Le jeu vidéo est le genre YouTube le plus populaire dans les pays scandinaves et d'Europe de l'Est, et de nombreux pays ont capitalisé sur la popularité en diffusant des sports électroniques sur les principales chaînes sportives.
Acteurs majeurs de l'industrie eSports
Il existe actuellement trois grands opérateurs eSports: Turtle Entertainment, Major League Gaming et Dreamhack. La Major League Gaming possède la plus grande plateforme, hébergeant 10 millions d'utilisateurs en 2016; Turtle Entertainment héberge 6 millions d'utilisateurs. Dreamhack organise le plus grand festival en ligne du monde.
Compte tenu de la popularité de ces plates-formes, les trois ont été rachetées par de grandes entreprises depuis 2015. Activision Blizzard, l'un des principaux éditeurs de jeux, a racheté Major League Gaming mais développe également sa propre plate-forme eSports propriétaire. De grands radiodiffuseurs ont également investi dans l'industrie du sport électronique - même ESPN s'est impliqué, en lançant sa propre marque de sport électronique au début de 2016 - et de nombreux pays européens ont également commencé à diffuser le sport électronique sur les principales chaînes. De plus, les grandes plates-formes de jeux en ligne consacrent des ressources au streaming eSports. Epic Games, en particulier, a fait de grands progrès avec Fortnite.
Économie des eSports
Les sports électroniques sont devenus une industrie lucrative ces dernières années, générant des centaines de millions de dollars de bénéfices. Cette popularité lui a permis de fonctionner un peu comme les autres ligues sportives professionnelles: les joueurs sont payés par les opérateurs en échange de leur participation; les opérateurs sont payés par les distributeurs en échange du droit de diffuser les jeux et par le public en échange du droit de regarder. En outre, comme pour d'autres sports et industries, l'eSport est prolifique pour les annonceurs et les partenaires qui sont présentés aux côtés des jeux.
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