Les jeux vidéo fonctionnaient comme des films à gros budget. Les jeux ont subi des années de développement avec des tests et un débogage rigoureux avant la sortie du produit final. Ensuite, l'industrie a été révolutionnée par le concept de connectivité en ligne. Des ajouts tels que le contenu téléchargeable (DLC) se sont avérés essentiels pour inciter les joueurs à payer pour les produits après la sortie du jeu. Le DLC fait partie du marché secondaire du jeu et est un précurseur de ce que les joueurs connaissent aujourd'hui sous le nom de microtransactions.
Qu'est-ce qu'une microtransaction?
Une microtransaction est un modèle commercial où les utilisateurs peuvent acheter des articles virtuels pour de petites sommes d'argent. Les microtransactions apparaissent souvent dans les jeux gratuits, ce qui signifie qu'il n'y a aucun coût pour télécharger le jeu, juste un coût pour acheter les produits virtuels en ligne.
L'industrie du jeu vidéo est en perpétuel changement et les microtransactions ont eu l'impact le plus significatif. Les développeurs de jeux ont appris à profiter de cette nouvelle source de revenus. On estime que seulement 5 à 20% des communautés de jeu participent à des microtransactions, et les montants qu'elles dépensent varient. Cependant, c'est toujours un montant important, car les revenus générés sont énormes pour les jeux gratuits. Les dirigeants de ces sociétés visent à monétiser la base de joueurs qui ne fait pas partie de la communauté des microtransactions pour stimuler la croissance.
Entreprises bénéficiant de microtransactions
L'industrie du jeu vidéo a atteint un record de 36 milliards de dollars de revenus pour 2017, selon les données de la Entertainment Software Association (ESA) et du NPD Group.
Riot, la société qui possède et gère le jeu en ligne "League of Legends" (LOL), bénéficie énormément des microtransactions. LOL est joué par des dizaines de millions de personnes dans le monde, et il est entièrement gratuit à télécharger et à jouer. Presque tous ses revenus proviennent d'achats en jeu.
LOL permet l'achat de Riot Points, et cette monnaie dans le jeu est ensuite utilisée pour acheter des skins, qui sont des choix esthétiques différents pour les personnages du jeu. La monnaie du jeu peut également être utilisée pour déverrouiller différents personnages. Ces options peuvent souvent être déverrouillées avec un gameplay étendu, mais les microtransactions offrent une incitation à les déverrouiller rapidement.
Beaucoup de ces microtransactions proviennent d'une petite partie de la base de joueurs puisque la plupart des joueurs choisissent de ne pas participer aux microtransactions.
La sortie d'Epic Games de Fortnite s'est avérée être un énorme succès. Fortnite est un jeu gratuit où un maximum de 100 joueurs se joignent à un match et se battent jusqu'à ce que la dernière personne ou équipe reste. Comme LOL, il repose sur des achats dans le jeu pour les skins et les power-ups. Epic a annoncé en mai 2018 son intention de fournir 100 millions de dollars en prize pool pour leur prochaine saison de compétitions eSports.
La montée des eSports
Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) est un exemple classique d'un jeu eSports qui comprend également des microtransactions. Il a été publié en 2012 et lancé à 14, 99 $ - un coût qui ne peut pas être qualifié de gratuit mais qui est faible par rapport au prix de 50 à 70 $ de la plupart des grands jeux.
Ses homologues à budget élevé tels que "Call of Duty" et "Halo 4" ont devancé CS: GO, et sa base de joueurs a commencé à glisser jusqu'à ce que la société présente quelque chose de complètement cosmétique qui ajoutait une nouvelle touche esthétique au jeu.
CS: GO est un jeu de tir à la première personne qui a introduit des skins pour ses armes. Cela a ajouté une toute nouvelle dynamique économique au jeu. À la fin de chaque partie, les joueurs recevaient des caisses d'armes aléatoires, et elles ne pouvaient être ouvertes qu'avec une clé qui coûtait 2, 49 $. Une fois les caisses ouvertes, les joueurs recevraient plusieurs skins d'armes aléatoires ou des objets rares.
L'introduction de ce jeu a conduit à une augmentation de la popularité et a ravivé sa réputation auprès des fans. Les tournois ont des cagnottes de ces articles, et il y a même une économie dans le jeu en cours de création autour de cette fonctionnalité qui a des conséquences économiques réelles.
Les microtransactions aident à intégrer un marché du monde réel dans les économies du jeu.
Par exemple, Fortnite utilise une monnaie virtuelle dans le jeu appelée «v-bucks» que ses joueurs peuvent gagner grâce au gameplay ou acheter en utilisant de l'argent réel (ou du crédit). Les V-bucks sont utilisés pour acheter des objets tels que des skins et pour débloquer plusieurs fonctionnalités cachées dans le jeu. En plus de cela, les joueurs Fortnite peuvent également acheter un "pass de bataille" pour accumuler des récompenses de jeu et progresser plus rapidement dans les niveaux du jeu.
Il existe également une communauté CS: GO de joueurs professionnels qui gagnent de l'argent réel, reçoivent des articles payés en monnaie réelle et gagnent des prix en argent. L'approche basée sur la microtransaction est à la pointe de l'industrie pour faire de l'argent avec les jeux vidéo.
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