Le 27 juillet 2019, Fortnite a célébré son deuxième anniversaire en organisant une énorme extravagance, surnommée à juste titre sa première Coupe du monde, et a donné des millions de dollars en prix (plus de 30 millions de dollars selon certains comptes). Kyle "Bugha" Giersdorf, un adolescent de 16 ans de Pottsgrove, en Pennsylvanie, a remporté 3 millions de dollars et les droits de se vanter de devenir le premier champion de la Coupe du monde de Fortnite.
Points clés à retenir
- Fortnite est le jeu de bataille royale le plus populaire au monde et génère d'énormes revenus même s'il est offert gratuitement par le développeur Epic Games.Fortnite exploite le concept d '"exclusivité" et le fusionne avec une expérience utilisateur agréable (amusante) avec une composante sociale Les plans futurs de Fortnite comprennent de s'aventurer dans le domaine de l'e-sport, d'envisager l'incorporation d'un hub social dans le jeu lui-même et de mettre l'accent sur les smartphones pour libérer l'immense potentiel inexploité du marché chinois.
Fortnite, créé par Tim Sweeney et publié par EPIC Games Inc., est un jeu vidéo gratuit situé dans un monde post-apocalyptique infesté de zombies. À tous égards, ce fut un énorme succès. Le format du jeu n'est pas exactement hors du champ gauche, étant donné que l'industrie est déjà mûre avec ce type de jeux de "tireurs", mais il a été lancé en tant qu'outsider avec des perspectives muettes. Il existe des variantes du modèle commercial gratuit, mais tout le monde peut jouer à un jeu entièrement fonctionnel sans frais.
Fortnite, contrairement à ses pairs, a été offert gratuitement, ce qui s'est avéré être le catalyseur qui a propulsé son succès étonnant et instantané. Au cours des 10 premiers mois, depuis sa sortie en juillet 2017, Fortnite a réuni une audience de 125 millions de joueurs et généré un chiffre d'affaires de 1, 2 milliard de dollars. Lorsque l'application Fortnite a été lancée sur iPhone le 1er avril 2018, elle aurait rapporté 2 millions de dollars par jour aux joueurs sur iOS d'Apple Inc. (AAPL). Alors que d'autres jeux ont rapporté 1 milliard de dollars au cours de leur première année après leur lancement, Fortnite a été le premier à le faire en libérant leur jeu gratuitement.
Important
Alors que d'autres jeux ont rapporté 1 milliard de dollars au cours de leur première année après leur lancement, Fortnite a été le premier à le faire en libérant leur jeu gratuitement.
De plus, pour 2018 seulement, il a généré des revenus de 2, 4 milliards de dollars, selon les données rapportées par SuperData Research. Selon TechCrunch, Epic Games, qui aurait été évalué à 15 milliards de dollars en octobre 2018, a généré un bénéfice de 3 milliards de dollars en 2018. En mars 2019, il a été signalé que 250 millions de personnes jouaient à ce jeu.
Outre le fait qu'il soit gratuit, l'attrait de Fortnite réside dans sa simplicité en ce qu'il existe une carte et un mode de jeu, avec des ajouts qui rendent l'expérience utilisateur beaucoup plus agréable. Que le jeu de tir multijoueur soit là pour rester ou qu'il ne s'agisse que d'une tache qui a momentanément captivé le monde du jeu, une chose est très claire: après la sortie de Fortnite, l'industrie du jeu, dans son ensemble, doit trouver un moyen de répondre à le modèle free-to-play, ou bien courir le risque d'être complètement dominé par la création de Sweeney.
Le modèle économique
Qu'est-ce que Fortnite?
Fortnite est un jeu vidéo multiplateforme, ce qui signifie qu'il peut être joué sur des ordinateurs, des appareils mobiles ou des consoles, notamment la PS4 de Sony (SNE), la Xbox One de Microsoft (MSFT) et le commutateur Nintendo (OTC: NTDOY). Dans le mode de jeu Battle Royale, 100 joueurs se jettent sur une île déchirée par la tempête et survivent, se battent ou se frayent un chemin à travers une carte rétrécie pour être le dernier debout. Le jeu est joué, regardé et parlé de manière obsessionnelle par les adolescents, les célébrités et les athlètes, qui est le type de muscle marketing qui permet à Fortnite de gagner de l'argent, bien qu'il soit libre de jouer.
Alors que de nombreux jeux de tir populaires, y compris la franchise Call of Duty d' Activision Blizzard (ATVI), tentent d'imiter la réalité avec la violence graphique, Fortnite se distingue par son inclination vers les méfaits comiques et la fantaisie personnalisable. Bien que les joueurs se disputent la très convoitée «Victory Royale», ils ont également la possibilité de faire équipe. Comme l'a dit un analyste, Fortnite "est une expérience sociale dans l'âme, encourageant des amis à jouer ensemble."
Mais les fans de Fortnite ne jouent pas seulement ensemble, ils regardent aussi ensemble. Le 14 mars, un jeu de Fortnite a attiré 630 000 téléspectateurs simultanés sur Twitch TV, le service similaire à YouTube d'Amazon pour regarder des flux de jeux vidéo compétitifs, battant le record précédent de 388 000. Fortnite a depuis amassé près de 30 millions de téléspectateurs, doublant presque le finaliste du service de streaming, League of Legends , détenu par la société Internet chinoise Tencent Holdings. (Tencent Holdings a également acheté 40% d'Epic Games, la société mère de Fortnite, en 2013.)
2, 4 milliards de dollars
Le montant record que Fortnite a amassé en 2018 auprès d'un public de plus de 200 millions de joueurs.
Comment Fortnite fait-il de l'argent?
À la fin de 2018, Fortnite était devenu le jeu vidéo le plus rentable sur consoles, selon une étude menée par SuperData Research, une division de Nielsen et l'un des principaux fournisseurs d'informations sur le marché des jeux. Cependant, alors que la plupart des versions de console gagnent de l'argent en vendant une copie papier ou une version numérique du jeu lui-même, les revenus de Fortnite proviennent entièrement de microtransactions.
La monétisation se produit lorsque le joueur veut ces ajouts, surnommés "costumes" et "skins", qu'ils doivent acheter. Combinez cela avec une fonctionnalité unique appelée «Battle Pass», qui coûte 10 $ pour un abonnement trimestriel, et «V-bucks», et vous avez les ingrédients qui ont propulsé Fortnite dans un phénomène de plusieurs millions de dollars par jour. Gardez à l'esprit que l'on peut continuer à jouer à Fortnite gratuitement, mais, invariablement, une grande majorité des joueurs se sentent obligés de payer pour les produits auxiliaires qui génèrent de grandes quantités de revenus pour Epic Games.
Alors, quel est le secret de leur succès? Comment ont-ils réussi à gagner de l'argent en donnant leur produit? La réponse, avec le recul, est que les créateurs ont réussi à tirer parti du concept «d'exclusivité» et à le fusionner avec une expérience utilisateur agréable (amusante) avec une composante sociale pour récolter d'immenses récompenses.
Battle Pass, à toutes fins utiles, génère la majeure partie des revenus de Fortnite. Les frais de 10 $ par trimestre donnent au joueur acheteur un accès «exclusif» aux mises à jour du système du jeu, comme les modifications apportées aux caractéristiques de la carte et des personnages, que le joueur gratuit n'aura pas. De plus, cela permet au joueur d'acheter les ajouts optiquement agréables à un prix moins cher que s'ils devaient les acheter séparément. Ce n'est pas nouveau. En fait, c'est assez similaire à l'achat d'une carte d'épicerie qui permet d'acheter un produit à un prix membre inférieur au prix non-membre. Encore une fois, le concept d'adhésion fait sentir qu'ils sont «spéciaux».
Dans Fortnite, les joueurs ont la possibilité de dépenser de l'argent dans la monnaie du jeu, appelée «V-Bucks», qui peut être utilisée pour effectuer des achats dans le jeu. Bien que les «Bonus Deals» incitent les joueurs à acheter de plus grandes quantités de monnaie dans le jeu, le taux de change est d'environ un USD à 100 V-Bucks.
Photo: gracieuseté de Twitter @ EpicGames d'Epic Game.
La clé du modèle commercial de Fortnite est que les joueurs ne peuvent pas utiliser de V-Bucks pour acheter quoi que ce soit qui affectera réellement leurs performances dans le jeu, ce qui s'est avéré désastreux dans le passé. Au lieu de cela, la monnaie est utilisée pour acheter des skins cosmétiques, des danses et des modes de jeu pré-publiés, qui varient de 200 à 2000 V-Bucks (2 $ à 20 $).
De nombreux accessoires dans la boutique Fortnite sont disponibles pour une durée limitée, incitant les joueurs à acheter des objets convoités avant qu'ils ne disparaissent de la boutique virtuelle. "Du côté des revenus, nous avons fait quelque chose de vraiment unique, qui est de créer une perception d'exclusivité", a déclaré Michael Pachter, analyste chez Wedbush Securities. "Si vous voyez un autre joueur dans une peau de léopard et allez au magasin et voyez qu'il n'est plus disponible, vous pensez, 'Tirez, je dois y passer la prochaine fois.'"
Photo: capture d'écran prise le 27 septembre 2018.
C'est là que l'aspect social de Fortnite recoupe ses finances. Dans une étude de 1000 joueurs Fortnite par LendEDU, près de 69% ont fait des achats dans le jeu, en moyenne 84, 67 $ chacun. Tout ce commerce se traduit par certains des taux de revenus par utilisateur les plus élevés de l'industrie et des marges d'exploitation au nord de 50%, selon les analystes.
Jouer à Fortnite gratuitement serait amusant pendant un certain temps, mais on soupçonne que le sentiment d'accomplissement que l'utilisateur obtient en jouant diminuerait probablement rapidement. Mais en achetant des «costumes», des «skins», des «Battle Passes» et des «V-Bucks», les joueurs améliorent leur expérience utilisateur, ce qui semble ajouter à leur sentiment d'accomplissement et les oblige à continuer à jouer. Une fois qu'ils ont acheté un Battle Pass et sont exposés aux «récompenses» qu'il offre, ils répugnent à recommencer à jouer à la version gratuite. Mis à part l'attrait psychologique de «l'exclusivité», la perspective de débloquer plus de contenu pour leur avatar semble être ce qui donne du plaisir à l'utilisateur, et ils sont prêts à continuer de payer pour cela.
Photo: capture d'écran prise le 27 septembre 2018.
Plans futurs
Comment le free-to-play a-t-il affecté l'industrie du jeu?
En mai, Fortnite a généré 318 millions de dollars de revenus pour Epic Games, basé en Caroline du Nord, selon SuperData, battant FIFA 18 d' Electronic Arts et Call of Duty: WWII de Blizzard Activision , qui facturent les téléchargements et autres achats dans le jeu. Cependant, selon l'analyste de BTIG Brandon Ross, Fortnite pourrait finir par bénéficier à sa concurrence car il a attiré de nouveaux joueurs dans un genre qui avait auparavant du mal à se développer au-delà de son public principal.
«Il y a un besoin dans l'espace pour l'innovation dans le genre de tir», a déclaré Ross, ajoutant que le style caricatural de Fortnite démontrait qu'il y avait une demande de non-joueurs et de joueurs plus occasionnels. "Il y avait des gens qui voulaient faire partie de ce qui se passait dans le jeu", a-t-il dit, "et avaient juste besoin que les barrières à l'entrée soient supprimées." Malgré cela, Fortnite est devenu un phénomène national et mondial si rapidement que les leaders de l'industrie, tels que Take-Two Interactive Inc. (TTWO) et Electronic Arts Inc. (EA), n'ont pas pu offrir grand-chose en termes de concurrence.
Récemment, Blizzard Activision a annoncé le développement d'un mode de jeu Battle Royale de style Fortnite pour sa dernière version, Call of Duty: Black Ops 4 . Bien que le géant du jeu vidéo semble suivre les traces de Fortnite, il s'en tient à un modèle commercial familier dans la mesure où Call of Duty coûtera 59, 99 $ et proposera des achats dans le jeu. Cela a conduit de nombreux analystes de jeux à mettre à niveau Activision Blizzard après avoir examiné les réponses positives au mode de jeu.
Cela suggère que de nombreux membres de la communauté des analystes attribuent le succès de Fortnite à son mode de jeu innovant plutôt qu'à son modèle commercial. Donc, tant que Fortnite continue d'être innovant, il devrait continuer à dominer. Mais que se passe-t-il si cette étincelle de créativité s'use? Que se passe-t-il si la sortie de nouveaux skins, de nouvelles danses et de nouvelles fonctionnalités ne se traduit pas par la quantité attendue de microtransactions qui sont le fondement de la rentabilité de Fortnite?
Epic Games semble se méfier d'un tel résultat et a fait des efforts pour diversifier l'expérience Fortnite afin de garder une longueur d'avance sur ses concurrents. Cela peut être vu par les mises à jour fréquentes pour garder le jeu intéressant, en s'aventurant dans le domaine de l'esport, en envisageant l'incorporation d'un hub social dans le jeu lui-même, et en mettant l'accent sur les smartphones pour déverrouiller le potentiel immense et inexploité jusqu'ici du marché chinois.
Défis clés
Il y a de plus en plus de preuves que la manie Fortnite a atteint un sommet qui, en soi, ne devrait pas être un choc énorme. Ce qui aurait été choquant, peut-être même déconcertant, était d'avoir pu maintenir sa popularité, qui a atteint des proportions fanatiques à la suite de la sortie d'une version gratuite de la «bataille royale» en 2018. Données pour les jeux les mieux rémunérés au mois de juin 2019, publié par Superdata, montre une baisse significative des bénéfices de Fortnite par rapport à ses performances passées ainsi qu'à ses concurrents.
Le principal défi pour tout produit est de conserver sa clientèle existante tout en essayant d'attirer de nouveaux clients. Dans l'industrie du jeu, cela est particulièrement vrai étant donné la nature capricieuse des joueurs, pour la plupart plus jeunes avec une durée d'attention limitée, qui sont toujours à la recherche de la "prochaine grande chose".
Un signe plus inquiétant peut être vu dans les données de Superdata de juin 2019. Fortnite a réalisé 203 millions de dollars en mai 2019 et a conservé sa place de numéro un dans la catégorie "console". Cependant, dans le tout prochain cycle de rapports, il a également renoncé à FIFA 19 , preuve supplémentaire de son retour à la moyenne, bien qu'à l'extrémité supérieure. Superdata fournit un contexte en citant que "la console continue de faire face à des vents contraires sur les dépenses dans le jeu, en partie en raison du déclin de Fortnite."
Cette baisse des revenus pourrait être une occurrence unique ou pourrait signifier quelque chose de plus alarmant pour Epic Games. La conclusion la plus évidente est qu'il y a une diminution du nombre de joueurs et / ou que leurs dépenses diminuent. Le consensus semble être que Fortnite, malgré tout son succès, manque de variété, surtout par rapport à ses principaux concurrents. Jusqu'à présent, l'incursion dans l'esport ne s'est pas traduite en valeur réelle, et Epic Games n'a pas indiqué qu'elle adopterait un modèle commercial plus traditionnel.
Bien qu'il ait glissé, Fortnite est toujours considéré comme une vache à lait pour Epic Games, mais le fait qu'il continue d'être un générateur de revenus constant dépendra largement de sa capacité à s'adapter à un marché en évolution rapide.
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