Qu'est-ce que le jeu Centipede?
Le jeu de mille-pattes est un jeu de forme étendue dans la théorie des jeux dans lequel deux joueurs ont alternativement la chance de prendre la plus grande part d'une réserve d'argent qui augmente lentement. Il est arrangé de telle sorte que si un joueur passe la cachette à son adversaire qui prend ensuite la cachette, le joueur reçoit une plus petite quantité que s'il avait pris le pot. Le jeu de mille-pattes se termine dès qu'un joueur prend la cachette, avec ce joueur obtenant la plus grande partie et l'autre joueur obtenant la plus petite partie. Le jeu a un nombre total de tours prédéfini, qui sont connus de chaque joueur à l'avance.
Bien qu'il ne soit pas aussi connu que le célèbre dilemme du prisonnier, le jeu des mille-pattes met également en évidence le conflit entre l'intérêt personnel et l'avantage mutuel avec lequel les gens doivent lutter. Il a été introduit pour la première fois par le psychologue Robert Rosenthal en 1982. Le «jeu Centipede» est ainsi appelé parce que sa version originale consistait en une séquence de 100 mouvements.
Points clés à retenir
- Le jeu des mille-pattes est un jeu dans lequel deux joueurs alternent pour prendre une part d'une somme d'argent toujours croissante.C'est une approche innovante du conflit entre l'intérêt personnel et le bénéfice mutuel.Les études montrent que seul un très faible pourcentage de sujets ont choisi de passer la cachette pour augmenter la quantité de leur cachette.
Comprendre le jeu Centipede
À titre d'exemple, considérons la version suivante du jeu de mille-pattes impliquant deux joueurs, Jack et Jill. Le jeu commence avec un gain total de 2 $. Jack va en premier et doit décider s'il doit «prendre» le gain ou «passer». S'il prend, alors il obtient 2 $ et Jill obtient 0 $, mais s'il réussit, la décision de «prendre ou passer» doit maintenant être prise par Jill. Le gain est maintenant augmenté de 2 $ à 4 $; si Jill prend, elle obtient 3 $ et Jack reçoit 1 $, mais si elle réussit, Jack doit décider de prendre ou de passer. Si elle réussit, le gain est augmenté de 2 $ à 6 $; si Jack prend, il obtiendrait 4 $ et Jill recevrait 2 $. S'il réussit et que Jill prend, le gain augmente de 2 $ à 8 $, et Jack recevrait 3 $ tandis que Jill recevait 5 $. Le jeu se poursuit dans cette veine pour un total de 100 tours. Si les deux joueurs choisissent toujours de passer, ils reçoivent chacun un gain de 50 $ à la fin de la partie. Notez que l'argent est apporté par un tiers et non par l'un ou l'autre joueur.
Que prévoit la théorie des jeux? En utilisant l'induction en arrière - qui est le processus de raisonnement en arrière depuis la fin d'un problème - la théorie des jeux prédit que Jack (ou le premier joueur) choisira de prendre le tout premier coup et les deux joueurs recevront un gain de 1 $.
Dans les études expérimentales, cependant, seul un très faible pourcentage de sujets a choisi de faire le tout premier pas. Cet écart pourrait avoir plusieurs explications. L'une des raisons est que certaines personnes sont altruistes, et préfèrent coopérer avec l'autre joueur en passant toujours, plutôt que de prendre le pot. Une autre raison est que les gens peuvent tout simplement être incapables de faire le raisonnement déductif nécessaire pour faire le choix rationnel prédit par l'équilibre de Nash. Le fait que peu de gens prennent la cachette au tout premier coup n'est pas trop surprenant, étant donné la petite taille du gain de départ par rapport à l'augmentation des gains au fur et à mesure que le jeu progresse.
