Qu'est-ce que Second Life Economy?
Un marché dynamique où les biens et services virtuels sont achetés et vendus dans un monde de jeu en trois dimensions appelé Second Life. L'économie Second Life simule une économie de marché libre où les joueurs peuvent acheter et vendre des biens virtuels avec de l'argent virtuel ou réel.
Comprendre l'économie de Second Life
La technologie numérique améliore considérablement la façon dont les entreprises interagissent avec leurs clients. Une forme de technologie en plein développement est la réalité virtuelle qui est un moyen d'utiliser la technologie pour changer la façon dont les humains interagissent avec leur environnement. Cette technologie est utilisée par les entreprises pour l'apprentissage basé sur des scénarios, la formation en milieu de travail et l'apprentissage expérientiel. Les entreprises qui investissent dans des programmes de réalité virtuelle espèrent mieux comprendre leurs consommateurs tout en réduisant les coûts d'exploitation. Second Life est un jeu de réalité virtuelle qui a impliqué de nombreuses entreprises et entrepreneurs dans son économie.
Second Life est un monde virtuel créé par Linden Labs et lancé en 2003. Le jeu simule le monde réel dans la mesure où les utilisateurs (appelés résidents) peuvent parcourir le monde librement, rencontrer et socialiser avec d'autres résidents, se livrer à des activités communes, construire des propriétés commerciales, posséder des terres et effectuer des transactions sur des biens et services virtuels en utilisant de la monnaie réelle ou virtuelle. Les biens virtuels échangés dans l'économie vont des œuvres d'art et des vêtements aux maisons et aux voitures. Certaines personnes et entreprises prospèrent dans l'économie, tandis que d'autres luttent et peuvent être mises en faillite, tout comme l'économie réelle. On estime que Second Life compte environ 1 million d'utilisateurs actifs par mois. En 2015, le PIB de l'économie de Second Life était estimé à environ 500 millions de dollars et ses revenus bruts de résident à 60 millions de dollars.
Les marchandises sur le marché de Second Life sont achetées et vendues avec une monnaie virtuelle centralisée appelée Linden Dollars (L $.) Pour obtenir des Linden Dollars, les résidents convertissent leur argent réel, par exemple des euros, en Linden Money sur le site officiel de change du jeu connu sous le nom de LindeX. Comme une plate-forme d'échange traditionnelle, les ordres d'achat et de vente au marché et à cours limité sont exécutés parmi les résidents. Les Linden Dollars sont eux-mêmes sans valeur, et leur valeur est potentiellement sujette à des manipulations de devises ou à d'autres ajustements de la politique monétaire par les développeurs de Linden Labs, qui émettent la devise. Cela dit, le taux de change flottant entre Linden $ et USD est resté assez stagnant tout au long de Second Life, et a généralement oscillé autour de 250 $ / 1LD $ au cours des dernières années.
Parce que le dollar Linden a une valeur déterminable sur le marché réel, le Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), un bureau du département du Trésor des États-Unis, a reconnu Linden Money comme monnaie virtuelle centralisée convertible en 2013. Cela signifie qu'il y a des taxes implications pour toute transaction impliquant Linden Dollars. La monnaie virtuelle n'est pas considérée comme de l'argent réel, mais comme une propriété fiscale. Les lois fiscales foncières s'appliquent donc aux transactions en Linden Dollar. Un contribuable est tenu d'inclure la juste valeur marchande de tout argent Linden obtenu lors du calcul de son revenu brut. Si le contribuable a utilisé la monnaie virtuelle strictement pour les gains d'investissement, tout gain ou perte en capital provenant des investissements effectués est imposé de manière appropriée.
Les biens virtuels dans l'économie peuvent également être achetés en ayant cours légal comme le dollar américain. Un résident qui veut construire une maison ou une entreprise doit acheter un terrain de Linden Labs. Par exemple, un terrain de 65 356 m 2 dans l'économie coûte 1 675 $ US. Un résident qui possède plusieurs terrains peut être facturé des frais mensuels par Linden Labs pour l'utilisation du terrain virtuel. Ces frais sont utilisés pour payer la location d'espace sur le serveur du jeu et augmentent à mesure que le terrain est acheté par le résident.
Second Life Economy est un marché centralisé. Cela signifie que Linden Labs, l'administrateur de l'économie, conserve le pouvoir d'émettre davantage de sa monnaie, de retirer sa monnaie de la circulation, de tenir un registre des transactions effectuées par les résidents et de changer la dynamique du jeu. En 2007, à la suite d'une enquête du FBI sur les pratiques de jeu dans Second Life Economy, Linden Labs a changé sa dynamique de jeu en interdisant toutes les formes de jeu sur son marché. Cette décision a conduit les propriétaires de casinos à annuler leurs accords virtuels d'utilisation des terres pour l'utilisation et l'exploitation des casinos, ce qui a contribué de manière significative au PIB de l'économie et à d'énormes revenus en frais mensuels pour Linden Labs. Même les banques de Second Life Economy ont été touchées, car certaines d'entre elles disposaient de nombreux distributeurs automatiques de billets dans les principaux casinos. Cela a conduit à l'épuisement des réserves bancaires et à une insolvabilité qui en a résulté avec le nombre de demandes de retrait et de virements bancaires virtuels.
Les utilisateurs individuels de Second Life ont accumulé de vastes fortunes en opérant dans l'économie Second Life. L'exemple le plus médiatisé est celui d'Anshe Chung, un avatar Second Life d'un individu réel qui, via l'avatar Anshe Chung, a créé une entreprise immobilière virtuelle en plein essor au sein de Second Life. Commençant par vendre des meubles virtuels, de la mode et des créations immobilières, Chung a réinvesti ses bénéfices dans l'achat de propriétés virtuelles, et est finalement devenu un magnat de l'immobilier. L'exemple illustre la manière dont l'économie Second Life reflète les activités d'une économie qui négocie en monnaie fiduciaire. Aujourd'hui, la personne derrière Anshe Chung est multimillionnaire et emploie des dizaines de concepteurs et programmeurs virtuels pour soutenir leurs activités Second Life.
De plus, les entreprises du monde réel sont connues pour avoir profité du marché virtuel en trois dimensions disponible dans Second Life. Certaines entreprises opèrent dans l'économie virtuelle pour promouvoir des causes caritatives, d'autres l'utilisent comme plateforme de recrutement et d'autres encore l'utilisent pour commercialiser leur marque. Kraft a présenté ses nouveaux produits dans son supermarché virtuel dans Second Life. IBM et Intel ont organisé des réunions virtuelles. La nouvelle version de parfum de Calvin Klein a été promue via la plateforme. Les entreprises et les écoles utilisent le marché comme un outil de formation pour leurs employés et étudiants sur le monde de la réalité virtuelle.
