Les investisseurs de valeur utilisent une analyse fondamentale pour déterminer si une action est une bonne affaire. Ils examinent le prix de l'action conjointement avec les bénéfices de la société, la tendance à la hausse ou à la baisse des revenus et du bénéfice net, le niveau de la dette, les flux de trésorerie et d'autres mesures de santé financière de ce type. Lorsqu'un titre est à bas prix mais que la société a des fondamentaux solides, les investisseurs considèrent que c'est un achat de valeur. L'investisseur le plus qualifié de tous les temps, Warren Buffett, a peut-être utilisé l'investissement de valeur pour amasser sa richesse substantielle.
Des analystes fondamentaux approfondis évaluent plus que l'entreprise elle-même. Ils examinent l'ensemble de l'industrie et identifient les facteurs externes qui affectent l'entreprise. Même les entreprises les plus solides sont confrontées à des menaces externes constantes; la façon dont ils y répondent joue un grand rôle dans leur succès continu. Le modèle des cinq forces de Porter tient compte de cinq forces externes communes et fournit un cadre à travers lequel les investisseurs peuvent déterminer laquelle de ces forces représente la plus grande menace pour une entreprise. Jetons un coup d'œil au producteur de jeux vidéo Electronic Arts à travers le prisme de Five Forces de Porter.
Le modèle des cinq forces
Michael E. Porter, professeur à la Harvard Business School, a développé le modèle Five Forces en 1979. Il comprenait la valeur de l'analyse des forces externes mais estimait que les modèles disponibles à l'époque, tels que l'analyse des forces, des faiblesses, des opportunités et des menaces (SWOT), étaient insuffisantes et manquaient de portée. Il a approché son modèle avec l'idée qu'il approfondirait les menaces externes spécifiques.
Le modèle des cinq forces prend en compte les forces externes de la concurrence horizontale et verticale. La concurrence horizontale vient de rivaux de l'industrie et de produits de substitution d'autres industries. La concurrence verticale se retrouve le long de la chaîne d'approvisionnement; elle se manifeste dans le pouvoir de négociation des fournisseurs et des acheteurs.
Le modèle examine la concurrence horizontale de la concurrence de l'industrie, la menace de nouveaux entrants et la menace de produits de substitution, ainsi que la concurrence verticale des fournisseurs et des acheteurs.
Electronic Arts: un aperçu
Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA) développe, commercialise et distribue des jeux vidéo. La société a été fondée en 1982 et a son siège social à Redwood City, en Californie. Ses titres les plus populaires sont "Madden NFL", "NCAA Football", "NBA Live" et "FIFA", qui sont tous publiés sous EA Sports. étiquette. En outre, EA propose des jeux d'aventure, tels que "Mass Effect", "Dead Space" et "Army of Two".
La société est un acteur dominant dans l'industrie du jeu vidéo et jouit d'une énorme notoriété auprès des joueurs. Sa capitalisation boursière de 2016 s'élève à 20, 5 milliards de dollars. L'EA est fondamentalement solide, avec un rendement des capitaux propres (ROE) supérieur à 28%, une marge opérationnelle supérieure à 22%, une dette faible et un bon cash-flow. Ses principaux concurrents sont Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment et Nintendo.
Concurrence dans l'industrie
Des cinq forces de Porter, la concurrence de l'industrie représente la plus grande menace pour EA. Les joueurs de jeux vidéo n'ont pas tendance à avoir une grande fidélité à la marque envers certains fabricants de jeux. Contrairement aux acheteurs de voitures, dont beaucoup sont exclusivement des Chevrolet ou des Ford, les joueurs veulent simplement les meilleurs jeux et ne se soucient généralement pas de qui les fabrique. Un joueur qui, par exemple, est à fond sur EA mais fuit Activision est rare.
Contrairement à Coke ou Nike, EA ne peut pas compter sur son nom de marque pour lui donner un avantage sur ses concurrents. L'entreprise doit continuer à développer les jeux vidéo les plus avant-gardistes et les commercialiser efficacement auprès du public des joueurs. Sa franchise Madden, par exemple, est la référence en matière de matchs de football depuis deux décennies. Les joueurs choisissent le jeu parce que c'est le jeu vidéo de football le plus avancé du marché, et non parce qu'il est fabriqué par EA.
EA doit continuer à dominer le marché du sport tout en intensifiant ses jeux d'aventure, un marché qu'Activision Blizzard domine actuellement avec des offres telles que "Call of Duty" et "World of Warcraft".
La menace de nouveaux participants
La menace des nouveaux entrants est élevée dans l'industrie des logiciels multimédias et graphiques, et en particulier dans le segment de la production de jeux vidéo. Les barrières à l'entrée du segment sont faibles, avec une réglementation gouvernementale minimale et des coûts gérables. La programmation de jeux vidéo ne nécessite pas de matériel coûteux ou difficile à trouver; plus critique est la capacité intellectuelle de développer un concept nouveau ou innovant et de lui donner vie grâce à une programmation et un codage efficaces. Une brillante idée qui mène à un jeu à succès est tout ce qu'il faut pour qu'une nouvelle société se catapulte dans l'échelon supérieur des producteurs de jeux vidéo.
Le pouvoir de négociation des acheteurs
Le pouvoir de négociation des acheteurs complète les forces externes qui constituent les menaces les plus graves pour EA. Les jeux vidéo sont des achats hautement discrétionnaires. Les consommateurs peuvent choisir où ils dépensent leur argent. De plus, les joueurs ont tendance à adopter une mentalité de meute en ce qui concerne les jeux qu'ils achètent et jouent. Les acheteurs ont beaucoup de pouvoir sur l'industrie, et une offre mauvaise ou décevante qui provoque une révolte de la communauté des joueurs peut dévaster une entreprise. Le fabricant de consoles de jeux vidéo Sega l'a appris à la dure lorsque sa console Dreamcast a été largement panoramique, ce qui a amené les joueurs à prendre leur argent ailleurs et à décimer la marque.
La menace des substituts
Un substitut n'est pas un produit similaire d'un concurrent, tel qu'un jeu vidéo de football conçu pour concurrencer «Madden», mais un produit dans un créneau différent qu'un consommateur pourrait choisir à la place de l'offre d'une entreprise. Les jeux basés sur les applications, auxquels les utilisateurs peuvent jouer sur leurs smartphones ou tablettes, représentent le meilleur exemple de substitut aux produits EA. L'avantage des jeux basés sur les applications est qu'ils sont généralement gratuits ou très peu coûteux. Ils coûtent presque toujours moins de 5 $, tandis qu'un nouveau jeu EA peut coûter 50 $ ou plus. Cependant, les jeux pour smartphones et tablettes ne se sont pas approchés du point où l'expérience de jeu est loin d'être proche d'un jeu EA.
Pouvoir de négociation des fournisseurs
Les fournisseurs d'EA fournissent des produits et du matériel physiques, tels que du matériel informatique et des logiciels, des cartes graphiques et une infrastructure réseau, ainsi que des propriétés intellectuelles, telles que du contenu de jeux vidéo et du code logiciel. Parce qu'un large éventail d'ingrédients composent un jeu EA, la société utilise un large éventail de fournisseurs. Les fournisseurs dans des créneaux uniques, ou qui possèdent un approvisionnement nécessaire difficile à trouver ailleurs, peuvent posséder un certain pouvoir de négociation. Cependant, la diversification de l'entreprise parmi les fournisseurs signifie qu'un ou deux fournisseurs augmentant les prix ne représentent qu'une faible augmentation du coût total de l'entreprise pour faire des affaires.
