Qu'est-ce que la gamification?
La gamification décrit l'incitation à l'engagement des gens dans des contextes et des activités non liés au jeu en utilisant des mécanismes de style jeu. La gamification tire parti des tendances naturelles des gens à la compétition, à la réussite, à la collaboration et à la charité. Les outils utilisés dans la conception de jeux, tels que récompenser les utilisateurs pour leurs réalisations, "monter de niveau" et gagner des badges, sont transportés dans le monde réel pour aider à motiver les individus à atteindre leurs objectifs ou à améliorer leurs performances. Il existe de nombreux exemples de gamification, le plus connu étant peut-être les programmes de récompenses pour grands voyageurs offerts par les compagnies aériennes. Les mesures mesurables importantes du succès de la gamification incluent le niveau d'engagement, l'influence, la fidélité à la marque, le temps consacré à une activité et la capacité du jeu à devenir viral.
Points clés à retenir
- La gamification est l'utilisation d'éléments de jeu dans des activités non liées au jeu. La gamification peut améliorer l'engagement des clients et des employés, augmenter les ventes et réduire les coûts.La gamification peut avoir certains pièges, selon la façon dont elle est mise en œuvre.
Gamification
Comprendre la gamification
La ludification décrit l'incorporation d'incitations de style jeu dans les activités quotidiennes ou hors jeu. Chaque fois que des fonctionnalités ou des aspects de conception de jeu de type jeu sont introduits dans des contextes non liés au jeu, la gamification a lieu. En d'autres termes, les activités du monde réel sont conçues comme des jeux afin de motiver les gens à atteindre leurs objectifs. Les programmes de fidélisation, les points de fidélité et les points de fidélité sont tous de bons exemples de l'utilisation quotidienne de la gamification. Dans tous ces exemples, les clients sont incités à continuer à "jouer" et à accumuler des points en récompensant la consommation en cours.
Tous les exemples de gamification n'encouragent pas les gens à dépenser. Nike + est une application qui encourage les utilisateurs à faire de l'exercice en transformant la forme physique personnelle en jeu. Divers organismes sans but lucratif commanditent des événements compétitifs amicaux (-a-thons) afin d'augmenter les dons de bienfaisance. La science biologique a été avancée en encourageant les joueurs à replier les protéines. Les plates-formes éducatives comme Khan Academy encouragent l'apprentissage en débloquant divers niveaux et badges en fonction de la réussite des résultats d'apprentissage.
Une importante voie de gamification est le lieu de travail. En introduisant des éléments de jeu dans un travail, les employeurs peuvent aider les travailleurs à suivre leurs propres performances, à fixer des objectifs et à participer à une compétition amicale qui peut améliorer l'environnement de travail et améliorer les performances de l'entreprise. Il peut encourager les employés à faire de leur mieux et à leur offrir des récompenses directement liées à leur niveau d'effort.
Risques de gamification
La gamification est utile et réussie car elle profite de la même psychologie humaine qui fait que les gens aiment gagner aux jeux et détester, voire craindre de perdre. En conséquence, il peut également avoir des inconvénients.
Le choix des bons mécanismes et mesures peut être un défi. Étant donné que ce sont les sujets sur lesquels les participants se concentreront, il est important que les éléments du jeu encouragent réellement le comportement souhaité. Une gamification mal conçue ou implémentée peut devenir une distraction par rapport aux autres priorités, encourager les gens à jouer littéralement avec le système, ou amener les joueurs à se livrer à une concurrence à somme nulle ou même à somme négative les uns contre les autres. N'importe lequel de ces résultats peut signifier une perte de temps et d'argent.
Les jeux peuvent également devenir notoirement addictifs, comme cela a été vu avec les jeux vidéo immersifs et les jeux compulsifs. Cela soulève des risques potentiels lors de l'utilisation de la gamification à des fins commerciales. Du point de vue d'une entité commerciale qui bénéficie du fait que des employés ou des clients développent une compulsion addictive pour travailler ou consommer (et payer) un produit, c'est une caractéristique positive. Mais pour les travailleurs et les consommateurs, cela peut facilement être considéré comme manipulateur ou exploiteur et poser des problèmes éthiques potentiels.
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